Rabu, 16 November 2011

Download UAS Assembly

Bagi mahasiswa STMIK WUP 2010 yang masih bingung garap UAS Praktik Assembly untuk jawaban bisa didownload DISINI

Minggu, 13 November 2011

JAWABAN TEORI ASSEMBLY UAS (NON REGULER)

Nama    : LUKMAN HAKIM
NIM    : SIA201043
Dosen    : NAHAR MARDIYANTORO, M.KOM

1.    Pemahaman tentang
No Interupsi :
adalah suatu permintaan khusus kepada mikroposesor untuk melakukan sesuatu. Bila terjadi interupsi, maka komputer akan menghentikan dahulu apa yang sedang dikerjakannya dan melakukan apa yang diminta oleh yang menginterupsi.
Pada IBM PC dan kompatibelnya disediakan 256 buah interupsi yang diberi nomor 0 sampai 255. Nomor interupsi 0 sampai 1Fh disediakan oleh ROM BIOS, yaitu suatu IC didalam komputer yang mengatur operasi dasar komputer. Jadi bila terjadi interupsi dengan nomor 0-1Fh, maka secara default komputer akan beralih menuju ROM BIOS dan melaksanakan program yang terdapat disana. Program yang melayani suatu interupsi dinamakan Interrupt Handler.
No Service :
Merupakan nomor layanan pasangan dari nomor interupt sehingga menghasilkan action tertentu. Apabila nomor service diubah dan nomor interupt tetap hasil action berbeda.

2.    Interrupt 21h Service 01h
NO. INTERRUPT    = 21h
NO. SERVICE        = 01h
FUNCTION        = Input 1 Karakter (Keyboard Input)
Mengambil Input Dari Keyboard (Standard Input Device), lalu menampilkan karakter ke layar (Standard Output Device) dan menyimpan karakter tersebut di AL. Penekanan tombol Ctrl-Break akan dicek. Jika tombol tersebut ditekan, interupt 23h akan dieksekusi.
INPUT     :                               
    AH    = 01H                   
OUTPUT     :   
    AL    = Kode ASCII Hasil Input Tercetak di layar

Interrupt 21h Service 07h
NO. INTERRUPT    = 21h
NO. SERVICE        = 07h
FUNCTION        = Input 1 Karakter Tanpa Echo Tidak Mengecek Ctrl-C (Direct Console Input Without Echo). Menunggu hingga sebuah karakter diketikkan dari standard input device dan menyimpannya ke register AL. Service ini sangat mirip dengan service 01h, hanya saja pada service ini karakter tak ditampilkan ke layar. Service ini tidak mengecek Ctrl-C atau Ctrl-Break. Service ini sering dipakai untuk pemasukan password karena tak menampilkan karakter yang diketikkan.
INPUT     :                               
    AH    = 07H                       
OUTPUT     :   
    AL    = Kode ASCII Yang Ditekan
Interrupt 21h Service 08h
NO. INTERRUPT    = 21h
NO. SERVICE        = 08h
FUNCTION        = Input 1 Karakter Tanpa Echo Mengecek Ctrl-C (Console Input Without Echo With ^C). Menunggu hingga sebuah karakter diketikkan dari standard input device dan menyimpannya ke AL. Service ini juga tidak menampilkan karakter yang diketikkan ke layar monitor tapi mencek Ctrl-C atau Ctrl-Break. Jika tombol tersebut ditekan, INT 23h akan dieksekusi.
INPUT     :                               
    AH    = 08H                       
OUTPUT     :   
    AL    = Kode ASCII Yang Ditekan

3.    Kode lengkap menampilkan karakter yang diinputkan keyboard:
==========================================================
.model small
.code
org 100h
mulai:
    mov ah, 07h
    int 21h

    mov ah, 02h
    mov dl, al
    int 21h

    int 20h
end mulai
==========================================================
4.    Membatasi scoupe pencarian dan penduplikatan, menjalankan routine pada saat komputer sedang mengalami idle (stand by)
5.    Performance pembuatan virus dengan Assembly dibandingkan dengan bahasa tingkat tinggi yaitu :
Bahasa rakitan memungkinkan programmer untuk mengontrol serta memanfaatkan secara penuh kapabilitas yang terdapat atas suatu perangkat keras, berbeda halnya dengan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang memiliki banyak keterbatasan dalam pemanfaatan secara penuh suatu perangkat keras. Bahasa rakitan menjanjikan tingkat unjuk kerja yang maksimum karena sifatnya yang menerjemahkan secara langsung instruksi rakitan menjadi instruksi mesin, berbeda halnya dengan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang biasanya menerjemahkan sebuah instruksi menjadi sejumlah kode mesin.

Minggu, 09 Oktober 2011

Ujian Tengah Semester Bahasa Rakitan (Praktik) STMIK WUP 2011

Soal Nomor 1
Menampilkan huruf M-A dengan warna teks MERAH dan backgorund HITAM
Coding Program:
========================================================
.model small
.code
org 100h
   
mulai:
    mov ah,09h
    mov bl,00000100b
    mov cx, 13
    ulang:
    int 10h
    inc bl
           
    mov ah, 02h
    mov dl,'M'
    mov cx, 13
    lagi:
    inc bl
    int 21h
    dec dl
    loop lagi
    int 20h
end mulai

========================================================
Hasil Output Program:










Soal Nomor 2
Program looping jika menemukan huruf "D" pada kalimat "STMIK WIDYA UTAMA" maka akan mencetak huruf "D"
Flowchart Program
Coding Program:
======================================================== 
.model small
.code
org 100h
mulai:
    vkal db 'STMIK WIDYA UTAMA$'
ulang:
    mov DL, vkal[8]
    mov ah,02h
    int 21h
    int 20h
    mov ax,bx
    cmp ax,11
    je exit
    inc bx
    jmp ulang
    exit:
    int 20h

end mulai

========================================================
Hasil Output Program:
 

Ujian Tengah Semester Bahasa Rakitan (Teori) STMIK WUP 2011

1. Tahapan yang dilakukan dalam mendevelop sebuah program dengan bahasa Assembly sebagai berikut : 
  • Menentukan tujuan pembuatan program
  • Menyusun coding sesuai dengan tujuan yang telah didtetapkan pada Notepad dengan file berekstensi 'ASM" 
  • Kemudian jalankan program Assembly menggunakan DOS
  • File yg berkestensi 'ASM' tadi di compile menjadi file yang berekstensi 'OBJ' dengan perintah 'tasm nama file'.
  • Lihat hasil compile apakah terdapat error coding, jika terdapat error coding perbaiki file yang berekstensi 'ASM' tadi pada Notepad. Ulangi langkah k-4
  • Jika sudah tidak ada error coding selanjutnya compile file 'OBJ' menjadi file berkestensi 'COM' dengan perintah 'tlink/t'
  • Uji program tersebut dengan cara memanggil nama file tersebut apakah sudah sesuai dengan tujuan pembuatan program
2. Perbedaan melakukan linking sebuah file 'OBJ' menggunakan parameter /t dan tanpa /t
/t untuk mendeklarasikan urutan eksekusi compile program
Tanpa /t maka terjadi penumpukan data (stack) yaitu tidak bisa menentukan urutan/prioritas eksekusi compile program (program bingung)

3. Contoh coding program pengulangan
====================================================
.model small
.code
org 100h
mulai:
    mov ah,02h
    mov dl,'A'
    mov cx,4
    lagi:
    int 21h
    inc dl
    loop lagi
    int 20h
end mulai

Output programnya : A B C D
====================================================

4. Analisis coding program
====================================================
.model small
.code
org 100h
mulai:
    mov ah,02h
    mov dl,'B'
    mov cx,8
    lagi:
    int 21h
    inc al
    inc cx
    loop lagi
    int 20h
====================================================
Dari analisis coding ditemukan kesalahan dan kekurangan yaitu:

  • Analisis coding terdapat pada 'inc cx' yang seharusnya 'inc al','inc dl' atau tidak ada 'inc cx'. Karena 'cx' berfungsi untuk menentukan jumlah perulangan. 
  • Coding program kurang perintah mengakhiri yaitu 'end mulai'.
Hasil perbaikan coding :
  • Jika 'inc cx' diganti dengan 'inc al' hasilnya mencetak huruf 'B' sebanyak 8 kali. Dengan demikian fungsi 'inc al' tidak ada fungsinya karena salah pengalamatan yang seharusnya pengalamtanya ke 'inc dl' 
  • Jika 'inc cx' diganti dengan inc dl hasilnya 'B C D E F G H I' yang artinya looping sebanyak 8 kali dan penambahan 1 (satu) kode ASCII

Jumat, 30 September 2011

Single and Array Variable

1. Single variable: suatu variable yang menggunakan seluruh ruang penyimpanan.
   Contoh: vkal DB 'HALO'
                mov vkal,'Hi'
   Jika dipanggil maka isi variable HALO diganti dengan Hi


2. Array Variable: Suatu variable yangg menggunakan split dalam penyimpanannya (ruang penyimpanan disekat)
   Contoh:
    .model small
    .code
    org 100h
    Mulai :
        vkal DB 'HALO'
  
    Proses:
        mov DL, vkal[1]
        mov ah, 02h
        int 21h   
        int 20h   
    end mulai
   Jika dipanggil maka isi variable HALO akan mencetak 1 karakter ke register DL yaitu A karena nilai Array variable dimulai dari 0 (nol). Jika melebihi dari nilai Array variable yaitu 4 (dalam contoh maksimal 3) maka processor membaca: Out of Range/Out of Character

Berikut adalah contoh script untuk mencetak S pada pada kalimat MY NAME IS SARJU melalui perulangan. Caranya:
1. Buatlah script berikut di Notepad
====================================================
    .model small
.code
org 100h
mulai:
    vkal db 'MY NAME IS SARJU$'
ulang:
    mov DL, vkal[11]
    mov ah,02h
    int 21h
    int 20h
    mov ax,bx
    cmp ax,11
    je exit
    inc bx
    jmp ulang
    exit:
    int 20h

end mulai
====================================================

2. Save file : array.asm

3. Run dengan program ASM di DOS
    - Arahkan ke folder program asm (cd ..)
    - Ketik tasm array.asm (file asm)
    - ketik tlink/t array.obj
    - ketik array maka akan tampil hanya huruf "S" dari kalimat "MY NAME IS SARJU$"
Lebih jelas lihat output programnya berikut :


 

Senin, 19 September 2011

CMP=Compare/Membandingkan dg Assembly

Membuat program membandingkan dengan Assembly
1. Buatlah script berikut di Notepad
====================================================
.model small
.code
org 100h
Mulai :
    jmp proses
    bila db 5
    kal1 db 'SAMA$'
    kal2 db 'LEBIH KECIL$'
    kal3 db 'LEBIH BESAR$'
Proses:
    mov al,bila
    cmp al,5
    je sama
    ja kecil
    jb besar
sama :
    mov ah,09h
    lea dx, kal1
    int 21h
    int 20h
kecil :
    mov ah,09h
    lea dx, kal2
    int 21h
    int 20h
besar :
    mov ah,09h
    lea dx, kal3
    int 21h
    int 20h
   
End mulai
====================================================
Keterangan Script:
Pada proses =>     cmp al,5= membandingkan dengan 5
        je    = jump equel (membandingkan yang sama)
        ja    = jump above (membandingkan yang lebih besar)
        jb    = jump below (membandingkan yang lebih kecil)
lea dx, kal1 = membaca alamat dari kal1 disimpan ke dalam DX
Karena Assembly adalah program terstruktur maka akan membaca secara urut dan tidak bisa melompat, untuk itu pada tiap deklarasi (sama, kecil dan besar) jika tidak ditambahkan int 20h untuk halt (berhenti) maka ketika program dijalankan akan tercetak SAMALEBIH KECILLEBIH BESAR.
Untuk itu pada tiap deklarasi (sama, kecil dan besar) tambahkan int 20h untuk halt (berhenti) sehingga membandingkannya akan berjalan sesuai dengan kriteria.

2. Save file : compare.asm

3. Run dengan program ASM di DOS
- Arahkan ke folder program asm (cd ..)
- Ketik tasm compare.asm (file asm)
- ketik tlink/t compare.obj
- ketik compare
- Jika pada proses membandingkannya sama yaitu 5 (cmp al,5) maka hasilnya SAMA
  Lebih jelas lihat output programnya berikut :










- Jika pada proses membandingkannya lebih kecil yaitu 3 (cmp al,3) maka hasilnya LEBIH KECIL

  Lebih jelas lihat output programnya berikut :









- Jika pada proses membandingkannya lebiH besar yaitu 7 (cmp al,7) maka hasilnya LEBIH BESAR

  Lebih jelas lihat output programnya berikut :

Jumat, 12 Agustus 2011

PEMROGRAMAN BAHASA RAKITAN

Membuat tulisan nama sendiri (LUKMAN HAKIM)
1. Buatlah script berikut di Notepad
====================================================
.model small
.code
org 100h
proses :
    mov ah, 02h
    mov dl, 'L'
    int 21h
    mov ah, 02h
    mov dl, 'U'
    int 21h
    mov ah, 02h
    mov dl, 'K'
    int 21h
    mov ah, 02h
    mov dl, 'M'
    int 21h
    mov ah, 02h
    mov dl, 'A'
    int 21h
    mov ah, 02h
    mov dl, 'N'
    int 21h
    mov ah, 02h
    mov dl, ''
    int 21h
    mov ah, 02h
    mov dl, 'H'
    int 21h
    mov ah, 02h
    mov dl, 'A'
    int 21h
    mov ah, 02h
    mov dl, 'K'
    int 21h
    mov ah, 02h
    mov dl, 'I'
    int 21h
    mov ah, 02h
    mov dl, 'M'
    int 21h
    int 20h
end proses
====================================================
2. Save file : namaku.asm

3. Run dengan program ASM di DOS
- Arahkan ke folder program asm (cd ..)
- Ketik tasm namaku.asm (file asm)
- ketik tlink/t namaku.obj
- ketik namaku maka akan tampil tulisan LUKMAN HAKIM

Lebih jelas lihat output programnya berikut :


Jumat, 08 Juli 2011

UAS IMK STMIK WUP 2011

UJIAN AKHIR SEMESTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HCI)
PROGDI : S1 Teknik Informatika
STMIK WIDYA UTAMA PURWOKERTO


Nama   : LUKMAN HAKIM
NIM    : SIA 201043
  1. Hal-hal yang harus diperhatikan dalam penempatan Tata Letak Menu sebuah Interface :
    • Judul :
      • Menu tunggal : judul yang deskriptif.
      • Menu tree: nama pilihan harus sama dengan judul halaman yang dipanggil
    • Penamaan menu
      • Gunakan peristilahan yang dikenal dan konsisten.
      • Pastikan item dapat dibedakan dari pilihan lain.
      • Gunakan pemilihan kata yang konsisten dan singkat.
      • Tempatkan kata kunci di kiri.
    • Pemilihan jenis menu
      • Menu dengan typeahead. Penting jika menu sudah sering digunakan sementara waktu respons atau kecepatan tampil lambat. Pendekatan BLT (Bacon, Lettuce, Tomato Sandwich): pembentukan mnemonik dari penggabungan huruf-huruf pilihan menu.
      • Nama menu atau bookmarks. Penamaan sederhana memudahkan pemakai mengakses menu secara langsung.
        Web browser menyediakan bookmarks atau favorites sebagai jalan pintas bagi pemakai untuk menuju situs yang pernah dikunjungi.
      • Menu macros. Perintah yang sering digunakan dapat direkam dan disimpan sebagai makro.
        Pada beberapa software, makro dapat ditempatkan di toolbar sebagai ikon.
    • Tata letak dan desain grafis
      • Perhatikan kendala seperti lebar dan tinggi layar, kecepatan tampil, character set, dan highlighting.
      • Buat pedoman/panduan untuk komponen-komponen: judul, penempatan item, petunjuk, pesan kesalahan, dan laporan status
    • Mengelompokkan item yang serupa
    • Menggunakan peristilahan yang sudah familier
    • Memberikan tampilan yang bagus
    • Menempatkan sesuai kebiasaan yang sering digunakan user
    • Membedakan item yang satu dengan yang lainnya
    • Membuat panduan/pertolongan
  2. Keunggulan beberapa jenis interface
    • GUI (Graphic User Interface) :
      • GUI akan lebih bermanfaat ketika digunakan untuk aplikasi yang bersifat visual. Contoh : graphic package software (Adobe Photoshop), painting package  software(MS Paint, MacPaint), drawing package software (Corel Draw, MS Visio).
      • Graphical symbols lebih mudah dikenali dan diingat daripada teks
      • Direct manipulation, misalnya dengan menunjuk dan mengklik pada objek grafis dengan mouse, akan memberikan efisiensi waktu.
      • Mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim.
      • Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi.
      • Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan
      • Tampilan di layar menarik
      • Komunikasi yg terjadi antara pemakai dengan   komputer dapat dilakukan dengan cepat
      • Dapat melakukan komunikasi antara satu program aplikasi dengan program aplikasi yang lain
      • Mudah mempelajarinya/user friendly
      • Program aplikasi lebih berdaya guna (powerful)
      • Dapat mengakses memori perluasan.
    • CLI (Command Line Interface) :
      • Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command.
      • Bisa diterapkan pada terminal yang murah.
      • Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file.
      • Tidak membutuhkan memory yang besar
      • Dapat melakukan proses atau pekerjaan yang tidak dapat dilakukan oleh interface berbasis GUI.
      • Dapat mengembalikan kejadian aplikasi yang error
      • Pengguna cukup memberikan perintah pada layar berbasis teks sederhana yang ditandai dengan kursor yang berkedip.
    • VUI (Voice User Interface)
      • Tingkat keamanan cukup tinggi
      • Mempermudah bagi yang memiliki masalah dengan penglihatan
      • Dapat menerima bahasa dari berbagai negara
  3. Desain interface pengenalan alat tranportasi untuk anak usia dini
    • Memberikan tampilan yang bagus dan menarik
    • Pemilihan warna yang sesuai
    • Memberikan icon berupa gambar untuk tempat alat tranportasi digunakan seperti gambar air, daratan dan langit
    • Mengelompokan semua jenis tranportasi baik darat laut dan udara
    • Memunculkan gambar alat tranportasi
    • Menunjukkan nama dan pengemudi alat tranportasi dengan tulisan dan audio
    • Menunjukkan tempat untuk persinggahan alat tranportasi dengan tulisan dan audio
    • Menunjukkan bahan bakar yang digunakan
    • Menunjukkan jalur/jalan yang digunakan
  4. Kajian Interaksi Manusia dan Komputer (HCI)
    Hal-Hal Yang Mendasari Adanya IMK
    Yang mendasari adanya IMK adalah karena kebutuhan manusia untuk berinteraksi dengan komputer yaitu  menggunakan sejumlah menu maupun teks atau juga bisa menggunakan alat bantu masukan(input),yang berupa mouse ataupun keyboard.dan juga memerlukan alat bantu keluaran(output unit),yang dimana data-data tersebut dapat disimpan dalam media penyimpanan yang biasa disebut memori unit.
    Prinsip kerja komputer = input – proses – output. Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
    Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
    Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran. Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia barumenyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif. Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
    Model atau jenis interaksi, antara lain :
    • Command line interface (perintah baris tunggal) contoh : unix, linux, dos
    • Menu (menu datar dan menu tarik) contoh : hampir semua software menggunakan menu
    • Natural language (bahasa alami) contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
    • Question/answer and query dialoguecontoh : mysql, dbase interaktif, dll
    • Form-fills and spreadsheets contoh : excel, lotus, dan lain-lain
    • WIMP (Windows Icon Menu Pointer) contoh: button, dialogue boxes, pallettes, dan lain-lain
    Definisi IMK
    Interaksi Manusia dan Komputer (HCI) adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
    • Pengertian Interaksi : komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
    • Definisi interaksi manusia dan komputer : sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
    • Prinsip kerja komputer : input - proses - output. Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
    Jadi secara garis besar Interaksi Manusia dan Komputer (HCI) itu adalah sebuah interaksi antara manusia(user) dengan omputer yang menggunakan beberapa dan berbagai macam aplikasi yang bisa digunakan untuk melakukan suatu pekerjaan yang sedang dilakukan oleh manusia.contoh pekerjaan yang sering digunakan oleh manusia yang dikerjakan oleh komputer adalah membuat suatu pekerjaan menulis ataupun pekerjaan kantor.

    Mengapa Kita Butuh IMK ?
    Kita butuh IMK adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan serta bisa membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan. Dan untuk mahasiswa IT, kita bisa membuat aplikasi ataupun program dengan cepat dikarenakan kita memakai aplikasi yang memiliki interaksi yang mudah dipakai dan dimengerti.

    Penutup
    Interaksi Manusia dan Komputer atau istilah lain Human Computer Interaction (HCI) lahir karena adanya kebutuhan manusia untuk dapat berinteraksi dengan komputer secara mudah, efektif dan menyenangkan. Prinsip kerja komputer yang terdiri dari INPUT-PROSES-OUTPUT menjadi dasar untuk mendesain sebuah interface yang menarik, komunikatif  dan inovatif.
    Dalam membangun sebuah desain interface terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan :
    • Keterkaitan ilmu-ilmu yang berhubungan dengan IMK seperti komputer, teknik elektronika, psikologi, antropologi, ergonomi, sosiologi dan linguistik.
    • Jenis interface yang dibangun : Graphic User Interface (GUI), Command Line Interface (CLI) atau Voice User Interface (VUI)
    • Prinsip desain interface : User Frienldy & Compability, Product & Task Compatibility, Consistency, Familiarity, Simplicity, Direct Manipulation, WYSISWYG, EoL EoU.
    • User (Pengguna) : Punya keterbatasan indera atau sempurna.
    • Variasi menu : tree, pull down, drop down, alphasliders, embedded links atau pop-up menu.
    Manfaat dan tujuan yang bisa diperoleh dari IMK/HCI untuk mahasiswa IT yaitu : bisa membuat aplikasi ataupun program dengan cepat dikarenakan kita memakai aplikasi yang memiliki interaksi yang mudah dipakai, dimengerti, menarik, komunikatif dan inovatif.

UAS Pemrograman Matematika STMIK WUP 2011

UJIAN AKHIR SEMESTER
PEMROGRAMAN MATEMATIKA
PROGDI : S1 Teknik Informatika
STMIK WIDYA UTAMA PURWOKERTO

Nama   : LUKMAN HAKIM
NIM    : SIA 201043

Soal 1 : Menentukan jalur terpendek dan diformulasikan secara matematika

Min Z = 110 X1.2 + 220 X1.3 + 210 X1.4 + 120 X2.3 + 120 X2.5 + 70 X3.4 + 160 X3.6 +
        190 X4.6 + 190 X5.6

Kendala/Batasan :

- X1.2 + X1.3 + X1.4 = 1
- X1.2 = X5.2 => X1.2 + X3.2 - X5.2 = 0
- X1.3 = X6.3 => X1.3 + X2.3 + X4.3 - X6.3 = 0
- X1.4 = X4.6 => X1.4 + X3.4 - X4.6 = 0
- X2.5 = X6.5 => X2.5 - X6.5 = 0
- X6.5 + X6.3 + X6.4 = 1

Solusi Kasus Soal No. 1 Menggunakan Ms. Excel Solver 2007 Download disini


Soal No. 2

Suatu perusahaan memproduksi dua produk melalui dua proses perakitan. Proses pertama memiliki
kapasitas 100 jam, dan proses perakitan kedua memiliki kapasitas 42jam. Pada proses perakitan
pertama, tiap produk memerlukan sepuluh jam. Pada proses perakitan kedua, produk 1 membutuhkan
7 jam dan produk 2 memerlukan 3 jam. Laba untuk produk 1 adalah 6000 perunit dan laba untuk
produk 2 adalah 4000 perunit.

Formulasi model program linier untuk kasus soal no. 2 :

INDUSTRI X
Produk    : A, B
Labour    : 2 Produk
jam Kerja : 100 Jam, 42 Jam
Clay      : 10 Jam, 7 Jam, 3 Jam

PRODUK A
---------
Laba      : 6000
Waktu     : 10 Jam, 7 Jam

PRODUK B
---------
Laba      : 4000
Waktu     : 10 Jam, 3 Jam

GOAL : Meningkatkan Profit

Alternatif : Jumlah Produksi -> X1=A X2=B
Kendala    : a1= 10 Jam
           : a2= 7 Jam
           : a3= 3 jam
Batasan    : b1= 142 Jam
        

Kendala :
a1+a2*X1 + a1+a2*X2 <= b1
X1, X2 >= 0

Max Z= 6000*X1 + 4000*X2

Kendala :
10+7*X1 + 10+3*X2 <= 142
X1, X2 >= 0
X1, X2 = 7/3

Solusi Kasus Soal No. 2  Menggunakan Ms. Excel Solver 2007 Download disini
Lukman Alfasiry © 2008. Design by :vio Templates Sponsored by: gold bola